2018年12月31日でhxpドメインが失効するそうです
新しいドメインはhttp://www.fya.jp/~tamahane/となります

2018 06/22 僕は王国行政官 65
仕様を大きく変更したことで、またバランスが崩れたので、その調整をしています
2018 06/15 僕は王国行政官 64
仕様を大きく変更しました
従来は商店や食堂、工房、加工場などは必要な原料が倉庫にないと販売、生産できなかったのですが、これだと在庫管理がものすごく大変で、売っていいもの、いけないもの、生産しないといけないものなど、これを考えるだけで時間が過ぎてしまいます
序盤はそれを考えるのも楽しいのですが、中盤以降は面倒でしかないので、思い切ってお金で解決するようにしました
工房や加工場などは原料を必要としなくなりましたが、その商品、または原料の売却数で原料費が変動するので、売ったことがない商品を生産するときはほぼ赤字になります
この変更で、半分とまではいかないと思いますが、30%程度の短縮につながったと思います

今までゲームの紹介ページにあるスクリーンショットは、クリックすると別ページで表示するようにしていましたが、lightboxを導入してみました
2018 06/08 僕は王国行政官 63
テストプレイは中盤に入りましたが、悩み中です
現在、一季節(12ターン)進めるのに、45分から一時間、一年プレイするのに3〜4時間ほどかかります
探索のアニメーションのカットなど高速化したにも関わらずです
対策を思いついてはいるのですが、かなりの修正と仕様変更が必要で迷っています
2018 06/01 僕は王国行政官 62
いくつか仕様を変更しました
その一つが、商品を都市で売れるかの判定です
いままでは都市の知名度と値段で判定していたのですが、これに都市の住民の構成割合などを追加しました
農民が多い都市だと生鮮食品が売れにくく、逆に少ないと売れやすい、貴族が多いと宝飾品が売れやすく、少ないと売れにくいなどです
こうなるとどれが都市で売れるのか分かりにくいので、1〜10の数値で表示することにしました
低いほど売れにくく、高いほど売れやすくなります
テストプレイをするとバグや不満、改善点が出てくるので、それらの修正でなかなか進まないのですが、やっと落ち着いてきた気がします
2018 05/25 僕は王国行政官 61
プレイ時間短縮のため、いくつかの修正と機能を実装していました
それに伴いスクリーンショットの変更と追加をしました
2018 05/18 僕は王国行政官 60
オープニングの文章を書き直していました
もともとは主人公がしゃべるだけだったのですが、わかりにくい気がしたので、行政府の代表の役人との会話形式にしました
それとユニットスキルを実装しました
これはシェアウェア版のキャラクタの特性として考えていたのですが、育成要素をなくすことにしたので、彼らが登場することはなくなり、フリーウェア版で実装することにしました
育成要素をなくすことにしたのは、現在戦闘バランスで手間取っているのに、さらにシェアウェア版で調整する必要があり、モチベーションが維持できないこと、新しいゲームの企画が固まりつつあり、そちらの開発を進めたいからです

ユニットスキルは、ユニットに追加効果を与えるもので、攻撃力アップなどがあります
ユニットスキルにはコストがあり、効果が高いものほど高コストです
獲得はそれなりに時間がかかるので、中盤以降活用することになるでしょう
また、陣形ごとにユニットスキルをつけられるスロット数とスキルコストが違うので、目的別に陣形とユニットスキルを選ぶと効果的です
陣形のスロット数は増えることはありませんが、スキルコストは陣形レベルが上がると増えることがあります
2018 05/11 僕は王国行政官 59
一旦テストプレイは中断して、操作性の向上に努めました
その効果か、右手首の痛みはひとまず収まったようです
『僕は王国行政官』のスクリーンショットを公開しました
2018 05/04 僕は王国行政官 58
テストプレイがあまり進んでいません
ゲーム画面が大きくなり、あちこちにカーソルを移動させなければいけなくて、はっきり言って操作が面倒です
これが原因なのか、現在右手首を痛めてます
少しでも操作性を上げるため、今回初めてマウスカーソルを自動的に移動させる機能を実装してみたのですが、一部の画面で暴走します
カーソルの自動移動とは、クリックする必要があるボタンなどに自動的に移動させる仕組みのことです
最近の多くのゲームでは実装されていますね
それが移動してほしくないときにも移動してしまい、原因究明に時間がかかっています